domingo, 6 de outubro de 2013

20th BOOTH GAMES -- MARCO ATINGIDO: FLAG 2

Seguindo com o processo de software estabelecido, conclui-se neste domingo o prazo estabelecido para o segundo grande marco do desenvolvimento do jogo. As metas de desenvolvimento foram atingidas, e seu progresso é explicitado a seguir:

Dominar a linguagem de programação FLASH e a biblioteca FLASH PUNK (André e Josué) :

Embora um domínio completo de qualquer um destes componentes seja uma tarefa monumental, foram adquiridos conhecimentos que serão suficientes para o desenvolvimento do jogo.

A principal contribuição técnica neste período foi a exploração das possibilidades da modularização dos componentes do jogo, investigando a possibilidade de usar tanto uma orientação por classes como uma DSL. A escolha quanto a qual modelo será adotado deve seguir uma discussão que se torna possível somente agora, com a conclusão do roteiro do jogo.

Desenvolver desenho do jogo em função do script da novela, da árvore de decisões e do esquema de interfaces (Júlio e Yuri):

As duas grandes colocações nesta meta foram atingidas: O script do jogo e o design da interface.

O script consiste na linha de história a ser seguida pelo jogador, que segue nos passos de um avalista de CMMI, cujo papel é de investigar e, com base nos recursos disponíveis a ele (ora artefatos, ora entrevistas) qual seria o grau de maturidade atingido pela empresa em questão.

A organização deste documento é em um grafo de fluxo, tendo galhos e folhas que representam as escolhas do jogador.

Quanto a interface do jogo, além da conclusão das interfaces de cada uma das telas do jogo (completando o conjunto já apresentado no último seminário), uma database considerável de Backgrounds foi adquirida (http://www.spriters-resource.com/) cuja política de uso é completamente livre. Alguns exemplos desta base são colocadas a seguir.

https://www.dropbox.com/sh/bojhf8108syg542/R-gQSDTUV5/Recursos%20Gr%C3%A1ficos#lh:null-sample.png

Metas do próximo Flag (previsto para 27/10)

Com isso, passa-se para a próxima coluna do Kanban, cujas metas gerais são colocadas a seguir:

  • Implementar o código do jogo na função de DESENVOLVEDOR CHEFE. Funções: Criação do código fonte, com prioridade na hierarquia de tomada de decisões (André).
  • Implementar o código do jogo na função de INSPETOR. Funções: Criação do código fonte, com poder de inferência sobre as decisões tomadas pelo desenvolvedor chefe, e inspeção de código (Josué).
  • Implementar o jogo na função de GERENTE DE TESTES. Função: Auxílio na criação do código fonte; analisar a testabilidade do código e desenvolver rotinas de testes para o mesmo (Júlio).
  • Implementar o jogo na função de COORDENADOR. Função: Auxílio no desenvolvimento do código fonte, com poder de decidir conflitos de opiniões entre o desenvolvedor chefe e o desenvolvedor auxiliar; Garantir a fidelidade ao desenho e ao script da novela. Garantir atendimento aos requisitos (Yuri).

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