quarta-feira, 4 de setembro de 2013

Ata da 1a reunião do 20th Booth Games

Data: 01/09/2013
Integrantes: André Harder, Josué Costa, Júlio César, Yuri Pessoa

1. DEFINIÇÃO DO JOGO

A partir das discussões realizadas, optamos por seguir um modelo semelhante ao usado na franquia de jogos "Phoenix Wright" (Capcom). Este modelo é uma mistura de dois gêneros de jogos, Visual Novel e Puzzles.

O jogo busca incentivar o raciocínio e a busca por informação sobre tópicos de engenharia de software. Isto é feito por via da interação do jogador com elementos do jogo, como entrevistas com NPCs, análise de ambientes e verificação de dados provenientes do caso em questão. A meta do jogador é avaliar uma empresa em algum quesito de engenharia de software (por exemplo, a adequação dela para um determinado grau de CMMI).

A implementação segue principalmente um paradigma Point and Click, onde o jogador navega diálogos e cenários relevantes a sua busca por informações que lhe ajudarão em suas avaliações.

O jogo fornecerá formas de ensinar ao usuário as informações que ele precisa para resolver os desafios (por exemplo, feedback sobre as decisões já tomadas e uma base de recursos didáticos in-game). O jogo fornecerá métricas para avaliar tanto o conhecimento anterior do jogador (conhecimento meta-game) e o quanto ele aprendeu durante o jogo (conhecimento in-game).

2. ENGINE E RECURSOS TÉCNICOS

Optamos por utilizar o flash/actionscript para a implementação do programa. Acreditamos que esta plataforma oferece características mais próprias para o desenvolvimento do jogo (especialmente tomando em consideração sua escala pequena), tais como:

  • Facilidade de interação com o usuário
  • Linguagem simples, porém com expressividade suficiente
  • Portabilidade
  • Direcionado para a criação de aplicativos gráficos
  • Grande disponibilidade de recursos programáticos e audiovisuais (e.g.: tutoriais, bibliotecas, sprites, engines, sons, etc)
3. MODELO DE GERÊNCIA

Escolhemos a metodologia Kanban, por objetificar diversos aspectos do desenvolvimento do jogo:

  • Facilita a concatenação dos processos
  • Facilita o julgamento referente à utilização do tempo
  • Garante a entrega de um produto final
  • Força a modularização do jogo em componentes atômicos


4. GESTÃO DE CONFIGURAÇÕES E CONTROLE DE VERSÕES

Optamos por uma metodologia mais casual para gerencia e controle de versões, onde todos os artefatos do projeto serão mantidos em conjunto. Tal será implementado sobre um sistema de arquivos compartilhados que mantém um histórico de usuário x alterações (dando a opção reverter para estágios anteriores se necessário).

Acreditamos que, embora não seja um sistema formal de controle, ofereça funcionalidade mais que adequada para o contexto corrente.

5. CRONOGRAMA DE ENTREGAS

Diversos itens foram decididos referentes ao cronograma:

  • Postagem semanal no blog, contento o progresso obtido
  • A cada semana avaliar a necessidade de um encontro; Havendo tópicos suficientes para serem discutidos em grupo, realizar a reunião.
  • As releases serão enunciadas dentro dos posts (porém não necessariamente haverão releases a cada post).

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