Ata da 3ª Reunião - 18/09
Membros:
Vinícius Garcia
Antônio Gonçalves
Vitor Paisante
Bruno Liberal
Rafael Fonseca
- Objetivos da reunião: Trabalhar com os requisitos e definir o Sprint para a próxima semana.
Metodologia do Projeto:
- Requisitos do Projeto de criação do jogo:
Requisitos funcionais:
- Tela de apresentação com nome do jogo, opções e instruções.
- Utilizar dados verídicos nos processos e nos fatos.
- Elaborar um roteiro.
- Definir estilo artístico de bom gosto e de rápida execução.
- Interface geral com poucas animações, contendo tabelas de funcionários contratados e projetos em progresso.
- Funções de:
- controle do dinheiro,
- controle de reputação do jogador
- controle do salário e moral dos funcionários.
- gerenciamento da alocação de tarefas.
- Tela de fim de jogo. Venceu ou GameOver.
- Jogo permita que um administrador tenha acesso a dados do jogador de forma a identificar se o conceito teve indicativos de ter sido assimilado ou não.
Requisitos não funcionais:
- Educativo.
- Boa jogabilidade.
- Simples implementação.
Requisitos mais Específicos:
O jogador deve ser capaz de:
- Escolher um nível de dificuldade.
- Escolher um Projeto.
- O projeto deve conter uma recompensa.
- Recompensas serão discutidas mais abaixo.
- O projeto deve especificar um valor mínimo de qualidade.
- O projeto deve conter um conjunto de atividades.
- atividades podem ser cumpridas para gerar artefatos.
- artefatos tem níveis de qualidade afetados por elementos discutidos mais adiante.
- As atividades devem ser categorizadas por especialidades.
- O projeto deve ser capaz de ter restrições de tempo e recursos.
- Contratar funcionários.
- Funcionários devem ter salários associados à sua ficha.
- Funcionários devem ter uma capacidade de trabalho.
- Funcionarios devem ter especialidades.
- Funcionários devem ter habilidades especiais.
- Funcionários devem ter um contador de moral (felicidade).
- Demitir funcionários.
- Alocar atividades para os funcionários contratados.
- Funcionários só podem receber atividades de sua especialidade.
O jogo deve:
- Conter um contador de dinheiro para o jogador.
- O jogador deve começar com uma quantidade de dinheiro inicial.
- A quantidade de dinheiro pode ser afetada pelo nível de dificuldade
escolhido.
- Funcionar em turnos.
- A cada turno o dinheiro do jogador é subtraído pelo
salário dos funcionários atualmente contratados.
- A cada turno as atividades alocadas para os funcionários são cumpridas
- O número de tarefas cumpridas é função da capacidade de trabalho do funcionário.
- Tarefas concluídas devem oferecer bonificações ao jogador e/ou produzir artefatos.
- Bonificações podem afetar a qualidade dos artefatos produzidos, ou de artefatos futuros.
- Bonificações podem afetar a moral dos funcionários.
- Estas bonificações devem ser inspiradas em conceitos de engenharia de software.
(oferecendo assim uma forma de aprendizado)
- A cada turno há uma chance de um evento ocorrer.
- Um evento pode causar efeitos sobre o dinheiro do jogador.
- Um evento pode causar efeitos sobre a moral dos funcionários.
- Um evento pode causar a demissão de um funcionário.
- Um evento pode causar efeitos sobre a qualidade dos artefatos.
- Um evento pode remover artefatos prontos.
Testes de qualidade e pontuação:
- O jogador deve começar com um nível inicial de reputação
- Se a reputação atingir um determinado valor o jogador será considerado vencedor do jogo.
- A recompensa associada à um projeto deve ser atribuída ao jogador se:
- Ele construir todas os artefatos requeridos pelo projeto.
- A média de qualidade dos artefatos atingirem o valor mínimo exigido no projeto.
- A recompensa pode:
- Ter efeito sobre o dinheiro do jogador.
- Ter efeito sobre a moral dos funcionários.
- Ter efeito sobre a reputação do jogador.
Sistema de Moral dos funcionários:
- A moral do funcionário deve ser sempre maior que 0.
- Uma moral = 0 implica que o funcionário deve ser demitido.
- Se a moral atingir o valor máximo o funcionário deverá subir de level.
- Subir de level irá trazer bonificações ao funcionário.
- Essas bonificações podem ser:
- Aumento na capacidade de trabalho
- Ganho ou modificação de uma habilidade especial.
Sistemas de efeitos e entidades que possuem efeitos:
- Existem efeitos para:
- Habilidades de funcionários.
- Recompensas de conclusão de atividade.
- Recompensas de projetos.
- Os diferentes tipos de efeitos devem ser planejados levando em conta os conceitos de ES.
- Devem ser criados:
- Um conjunto de funcionários e de habilidades de funcionários.
- Um conjunto de Atividades e de recompensas de atividades.
- Um conjunto de Projetos e de recompensas de projetos.
Jogo:
- Metodologia a ser ensinada: Praxis
- Conteúdo da metodologia: A princípio toda a metodologia.
- Temas abordados: Situações de encomendas de softwares, editais e empregos reais.
SPRINT:
- Fazer os casos de uso do jogo. - 8 pontos.
- Estipular o conceito artístico com um desenho/esboço mais elaborado. - 8 pontos.
- Protótipo inicial de apresentação para o cliente. - 20 pontos.
- Fazer os exemplos de projetos e seus requisitos. - 13 pontos.
- Fazer pesquisa de dados que serão colocados no jogo;
3.1. Fazer em média 15 tarefas para 2 classes do Praxis;
3.1.1 - 1ª e 2ª classe - 5 pontos.
3.1.2 - 3ª e 4ª classe - 5 pontos.
3.1.3 - 5ª e 6ª classe - 5 pontos.
- Objetivos da próxima reunião: Ter um release para o cliente e definir o próximo Sprint.
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