quarta-feira, 18 de setembro de 2013

Grupo G8 Games

Ata da 3ª Reunião - 18/09

Membros:
Vinícius Garcia
Antônio Gonçalves
Vitor Paisante
Bruno Liberal
Rafael Fonseca

- Objetivos da reunião: Trabalhar com os requisitos e definir o Sprint para a próxima semana.

Metodologia do Projeto:

- Requisitos do Projeto de criação do jogo:
Requisitos funcionais:

  1. Tela de apresentação com nome do jogo, opções e instruções.
  2. Utilizar dados verídicos nos processos e nos fatos.
  3. Elaborar um roteiro.
  4. Definir estilo artístico de bom gosto e de rápida execução.
  5. Interface geral com poucas animações, contendo tabelas de funcionários contratados e projetos em progresso.
  6. Funções de:
    1. controle do dinheiro,
    2. controle de reputação do jogador
    3. controle do salário e moral dos funcionários.
    4. gerenciamento da alocação de tarefas.
  7. Tela de fim de jogo. Venceu ou GameOver.
  8. Jogo permita que um administrador tenha acesso a dados do jogador de forma a identificar se o conceito teve indicativos de ter sido assimilado ou não.

Requisitos não funcionais:

  1. Educativo.
  2. Boa jogabilidade.
  3. Simples implementação.

Requisitos mais Específicos:
 
 O jogador deve ser capaz de:
   - Escolher um nível de dificuldade.
   - Escolher um Projeto.
     - O projeto deve conter uma recompensa.
       - Recompensas serão discutidas mais abaixo.
     - O projeto deve especificar um valor mínimo de qualidade.
     - O projeto deve conter um conjunto de atividades.
       - atividades podem ser cumpridas para gerar artefatos.
       - artefatos tem níveis de qualidade afetados por elementos discutidos mais adiante.
     - As atividades devem ser categorizadas por especialidades.
     - O projeto deve ser capaz de ter restrições de tempo e recursos.
   - Contratar funcionários.
     - Funcionários devem ter salários associados à sua ficha.
     - Funcionários devem ter uma capacidade de trabalho.
     - Funcionarios devem ter especialidades.
     - Funcionários devem ter habilidades especiais.
     - Funcionários devem ter um contador de moral (felicidade).
   - Demitir funcionários.
   - Alocar atividades para os funcionários contratados.
     - Funcionários só podem receber atividades de sua especialidade.
 
 O jogo deve:  
   - Conter um contador de dinheiro para o jogador.
     - O jogador deve começar com uma quantidade de dinheiro inicial.
     - A quantidade de dinheiro pode ser afetada pelo nível de dificuldade
       escolhido.
   - Funcionar em turnos.
     - A cada turno o dinheiro do jogador é subtraído pelo
       salário dos funcionários atualmente contratados.
     - A cada turno as atividades alocadas para os funcionários são cumpridas
       - O número de tarefas cumpridas é função da capacidade de trabalho do funcionário.
       - Tarefas concluídas devem oferecer bonificações ao jogador e/ou produzir artefatos.
         - Bonificações podem afetar a qualidade dos artefatos produzidos, ou de artefatos futuros.
         - Bonificações podem afetar a moral dos funcionários.
       - Estas bonificações devem ser inspiradas em conceitos de engenharia de software.
         (oferecendo assim uma forma de aprendizado)
     - A cada turno há uma chance de um evento ocorrer.
       - Um evento pode causar efeitos sobre o dinheiro do jogador.
       - Um evento pode causar efeitos sobre a moral dos funcionários.
       - Um evento pode causar a demissão de um funcionário.
       - Um evento pode causar efeitos sobre a qualidade dos artefatos.
       - Um evento pode remover artefatos prontos.

Testes de qualidade e pontuação:
 - O jogador deve começar com um nível inicial de reputação
 - Se a reputação atingir um determinado valor o jogador será considerado vencedor do jogo.
 - A recompensa associada à um projeto deve ser atribuída ao jogador se:
   - Ele construir todas os artefatos requeridos pelo projeto.
   - A média de qualidade dos artefatos atingirem o valor mínimo exigido no projeto.
 - A recompensa pode:
   - Ter efeito sobre o dinheiro do jogador.
   - Ter efeito sobre a moral dos funcionários.
   - Ter efeito sobre a reputação do jogador.

Sistema de Moral dos funcionários:
 - A moral do funcionário deve ser sempre maior que 0.
 - Uma moral = 0 implica que o funcionário deve ser demitido.
 - Se a moral atingir o valor máximo o funcionário deverá subir de level.
 - Subir de level irá trazer bonificações ao funcionário.
 - Essas bonificações podem ser:
   - Aumento na capacidade de trabalho
   - Ganho ou modificação de uma habilidade especial.

Sistemas de efeitos e entidades que possuem efeitos:
 - Existem efeitos para:
   - Habilidades de funcionários.
   - Recompensas de conclusão de atividade.
   - Recompensas de projetos.
 - Os diferentes tipos de efeitos devem ser planejados levando em conta os conceitos de ES.
 - Devem ser criados:
   - Um conjunto de funcionários e de habilidades de funcionários.
 - Um conjunto de Atividades e de recompensas de atividades.
 - Um conjunto de Projetos e de recompensas de projetos.

Jogo:
- Metodologia a ser ensinada: Praxis
- Conteúdo da metodologia: A princípio toda a metodologia.
- Temas abordados: Situações de encomendas de softwares, editais e empregos reais.

SPRINT:
  1. Fazer os casos de uso do jogo. - 8 pontos.
  2. Estipular o conceito artístico com um desenho/esboço mais elaborado. - 8 pontos.
  3. Protótipo inicial de apresentação para o cliente. - 20 pontos.
  4. Fazer os exemplos de projetos e seus requisitos. - 13 pontos.
  5. Fazer pesquisa de dados que serão colocados no jogo;
3.1. Fazer em média 15 tarefas para 2 classes do Praxis;
3.1.1 - 1ª e 2ª classe - 5 pontos.
3.1.2 - 3ª e 4ª classe - 5  pontos.
3.1.3 - 5ª e 6ª classe - 5 pontos.

- Objetivos da próxima reunião: Ter um release para o cliente e definir o próximo Sprint.

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